13/12/2023
«Սովորում ենք Գո խաղալ» ինքնուսույց ձեռնարկն արդեն վաճառքում է՝ խմբագրված և գեղեցիկ ձևավորված:
Այն կլինի հիանալի նվեր Ձեր երիտասարդ ինտելեկտուալների համար:
Ձեռնարկը կարող եք ձեռք բերել «Էջ» հրատարակչությունից https://www.facebook.com/edgebooksarmenia ,
«Բուկինիստ» գրախանութների ցանցից
https://books.am/am/catalog/product/view/id/90483/category/7663/ ,
«Զանգակ» գրատնից https://zangakbookstore.am/sovorum-enq-go-khakhal
Հատուկ շնորհակալություն ենք հայտնում Էմմա Կիրակոսյանին՝ ցուցաբերած անշահախնդիր աջակցության համար:
12/11/2023
«Սովորում ենք խաղալ Գո»⚫️⚪️⛩
Գոն չինական ավանդական սեղանի խաղ է, որտեղ խաղացողի հիմնական նպատակը տախտակի վրա հնարավորինս շատ տարածք զբաղեցնելն ու շրջափակելն է։ Խաղը ստեղծվել է Հին Չինաստանում ավելի քան 2500 տարի առաջ։
Իսկ այս ձեռնարկի նպատակն է պատանիներին և աղջիկներին ծանոթացնել ստրատեգիական ուղղվածություն ունեցող ամենահետաքրքիր խաղերից մեկի հետ, տալ սկզբնական գիտելիքներ և ուղեցույցներ՝ այն յուրացնելու ճանապարհին։
Գրքի արժեքն է 2000 ՀՀ դրամ։
Գրե՛ք մեր ֆեյսբուքյան էջին և մենք սիրով կառաքենք այն ձեր նշած հասցեով։🚗🚗🚗
11/11/2023
«Սովորում ենք խաղալ Գո»⚫️⚪️⛩
Գոն միայն որպես խաղ չի դիտարկվում ։
Որոշ հետազոտողներ դուրս են գալիս Գոյի խաղային ձևից և փորձում են նկարագրել համակարգային ավելի բարդ տարրեր այս խաղի կատեգորիաներում և կառուցել կանխատեսող քաղաքական-տեղեկատվական, կոնֆլիկտային և տնտեսական մոդելներ խաղի հիմքի վրա: Օրինակ՝ տալ աշխարհաքաղաքական նկարագիր՝ ըստ Գոյի։
Գրքի արժեքն է 2000 ՀՀ դրամ։
Գրեք մեր ֆեյսբուքյան էջին և մենք սիրով կառաքենք այն ձեր նշած հասցեով։
04/07/2023
Ասացվածքներ Գո խաղի մասին
Հակառակորդի լավագույն քայլը, դա քո լավագոըյն քայլն է:
Եթե չգիտես սիծյո՝ մի խաղա Գո:
Լավ քայլերը և վատ քայլերը քնում են նույն մահիճում (գտնվում են միմյանց շատ մոտ):
Մի խաղա ատարի առանց անհրաժեշտության:
Ատարի, ատարի, դա գռեհիկ խաղ է:
Հարձակվիր հեռվից, պաշտպանիր մոտիկից:
Մի փախիր դեպի տախտակի եզր՝ կընկնես:
Մի խախտիր համաչափությունը:
Համաչափ ֆորմայում խաղա համաչափության կենտրոնում:
Խաղում ես արագ՝ պարտվում ես արագ, խաղում ես դանդաղ՝ հաղթում ես դանդաղ:
Մեկ աչք ունեցող խմբերի միացումը, դա հաջող ամուսնություն է:
Զոհաբերիր քիչը, որպեսզի ձեռք բերես շատը:
Խաղատախտակի կենտրոնում չկա տարածք (տարածքի գրավումը սկսիր եզրերից):
Երե կորցրել ես խաղատախտակի չորս անկյունները, ապա հանձնվիր:
Մի վերադարձիր ետ, որ շտկես քո խաղը:
Լավագույն քայլը համատեղում է և ՛ գրոհ, և ՛ պաշտպանություն:
Աշխատիր չկորցնել նախաձեռնությունը, այն արժե յոթ միավոր:
Մի վախեցիր, որ չգիտես: Վախեցիր, որ չես սովորում:
Ռենձյու խաղում են ռամիկները, շախմատ՝ հերոսները, Գո՝ աստվածները:
Կորցրել ես քարեր՝ մոռացիր դրանց մասին:
20/03/2023
Յոսե (վերջնախաղ)
Խաղի վերջնամասում, երբ արդեն պարզ են քարերի խմբերի ճակատագրերը, տարածքները սահմանագծված են, մնում է կատարել վերջին քայլերը, որոնք կամ մի փոքր կավելացնեն խաղացողներից մեկի տարածքը, կամ մի փոքր կպակասեցնեն հակառակորդինը: Եվ այստեղ շատ կարևոր է դառնում հնարավորինս երկար պահպանել նախաձեռնությունը:
Դիագրամ 61-ում պատկերված է դասական կրկնակի սենտե յոսե: Ով սկսում է, նա էլ հակառակորդի տարածությունից խլում է կետեր և պահպանում է սենտե: Սևերը պետք է խաղան A, իսկ սպիտակները՝ B:
Դիագրամ 62-ում պատկերված են երկու դեպքերն էլ: Նա, ով սկսում է, հակառակորդի տարածքից խլում է երկու կետ և միաժամանակ երկու կետ պահպանում է իր տարածքում: Այս կրկնակի սենտե յոսեն արժե 2+2=4 միավոր:
Դիագրամ 63-ի ձախ մասում պատկերված է միակողմանի սենտե հնարավորությամբ դիրք, քանի որ առկա է սև քար D (կամ C) կետում: 1-3 քայլերից հետո սպիտակները կորցնում են սենտե-նախաձեռնությունը (դիագրամ 63-ի աջ մաս), բայց նաև սևերին զրկում են սենտե յոսե A հնարավորությունից: Նման իրավիճակը կոչվում է կատա սենտե յոսե՝ սևերի համար և գյակու յոսե՝ սպիտակների համար: Գյակու յոսեն ավարտվում է նախաձեռնության կորստով, բայց հակառակորդին զրկում է նախաձեռնությունն օգտագործելու մեկ հնարավորությունից: Համաձայն ասացվածքի՝ հասկանում ես յոսե, եթե հասկանում ես գյակու յոսե:
Դիագրամ 64-ում պատկերված է փոխադարձ գոտե յոսե: Սկսողը կորցնում է սենտե-նախաձեռնությունը, այսինքն՝ մնում է գոտե:
Ամենասկզբում պետք է խաղալ կրկնակի սենտե յոսե դիրքերը, հետո խաղալ կատա սենտե յոսե դիրքերը, հետո՝ամենաարժեքավոր գյակու յոսե դիրքը, իսկ պարտիան ավարտել գոտե յոսե դիրքերի խաղարկմամբ:
Պրակտիկան ցույց է տալիս, որ շատ միավորներ են կորում հենց յոսե-վերջնախաղում, հետևաբար անչափ կարևոր է հասկանալ, թե ստացված դիրքերը, որ յոսե իրավիճակին են դասվում, հնարավորինս ճշգրիտ հաշվել խաղարկվող միավորների քանակը և ընտրել դիրքերի խաղարկման ճիշտ հերթականությունը՝ առավելագույն երկար պահպանելով սենտե-նախաձեռնությունը:
19/03/2023
Ամենապարզ կանոններով ամենաբարդ խաղը
Համաձայն չինական հին գրերի՝ Գո խաղը ունի մոտ 5000 տարվա պատմություն: Այն լինելով հինավուրց խաղերից մեկը՝ արժանիորեն իրավունք ունի համարվելու ամենաբարդը: 1997 թվականին գերհամակարգիչ Դիփ Բլյուն 3,5-2,5 հաշվով հաղթեց շախմատի աշխարհի չեմպիոն Գարի Կասպարովին՝ սկիզբ դնելով մաթեմատիկական հաշվարկի գերակայությանը մարդկային ինտուիցիայի նկատմամբ: Գո խաղի վարպետները դեռ ժամանակ ունեին հպարտանալու մարդկային մտքի թռիչքով: 2016 թվականին համակարգչային տեխնիկայի զարգացման և արհեստական բանականության գործառույթի ներդրման շնորհիվ միայն ԱլֆաԳո հատուկ մշակված ծրագիրը կարողացավ 4-1 հաշվով հաղթել ուժեղագույն հարավկորեացի Գո վարպետ իններորդ դան Լի Սեդոլին: Եթե Դիփ Բլյուի հաղթանակը մասամբ սպասելի էր, ապա ԱլֆաԳոյի հաղթանակը համարվեց սենսացիա: Երեք տարի անց Լի Սեդոլը հրաժարվեց մասնակցել մրցաշարերի՝ չհամակերպվելով արհեստական բանականության գերակայության հետ:
https://www.youtube.com/watch?v=HqaYiMMUc44
Ձեռնարկի նպատակն է հայ պատանիներին և աղջիկներին ծանոթացնել ստրատեգիական ուղղվածություն ունեցող ամենահետաքրքիր խաղերից մեկի հետ, տալ սկզբնական գիտելիքներ և ուղեցույցներ՝ այն յուրացնելու ճանապարհին:
Ձեռնարկի հետ ամբողջությամբ կարող եք ծանոթանալ այս հղումներով՝
https://issuu.com/japricot/docs/_6a22c5809f2d77
https://issuu.com/japricot/docs/_26292d16acdea0
https://disk.yandex.ru/i/5lEshDv0ZDDp4g
Գոն, ինչպես ցանկացած խաղ, դրսևորվում է որպես պայքար: Բայց այդ պայքարի նպատակը հակառակորդի ամբողջական ոչնչացում չէ, այն դրսևորվում է որպես հակամարտող կողմերի համատեղ գոյություն մշակույթ՝ միտված դեպի զարգացում:
АльфаГо
Могут ли компьютеры думать творчески, как люди? Возможно ли создать алгоритм, описывающий интуицию? Этими и другими вопросами задаются в компании Deep Mind, ...
17/03/2023
Դիագրամում պատկերված է փական հնարքի մի փոքր ավելի բարդ օրինակ:
Սևերը խաղում են A և սպառնում են կիրառել փական՝ խաղալով B: Եթե սպիտակները իրենք են խաղում B, ապա սևերը խաղում է C և սպառնում են կիրառել փական՝ խաղալով D: Իսկ երբ սպիտակները պաշտպանվում են և խաղում են D, ապա ստացվում է դիրք, որի խաղարկումը սևերը պետք է թողեն խաղի վերջում՝ կո սպառնալիքների բացակայության պայմաններում: Սպիտակ քարերի խումբը համարվում է գերի ընկած:
16/03/2023
Ուտեգաեսի (փական)
Երբ նետման արդյունքում փակվում է դեպի ազատություն տանող միակ ճանապարհը և ստեղծվում է խցանում, այդ հնարքը կոչվում է փական:
Դիագրամում դիտարկենք փական հնարքի մի քանի օրինակներ:
Սևերը խաղում են A, B և C կետերում, որոնք իրենցից ներկայացնում են սպիտակ քարերի խզման կետերը: Եռանկյուններով նշված սպիտակ քարերը հուսալի կողպված են: Եթե սպիտակները խաղում են x կետում և ուտում են սև A, B և C քարերը, ապա սևերը կրկնում են իրենց A, B և C քայլը՝ սպանելով սպիտակ քարերի խումբը:
11/03/2023
Հորիկոմի (նետում)
Քարերի տեսուձի զոհաբերությունը, որը նվազեցնում է հակառակորդի քարերի խմբի դամե-ազատության աստիճանները, կոչվում է հորիկոմի (նետում):
Դիագրամում պատկերված է նետման օրինակ (սևերի A քայլը), որի նպատակն է սպիտակ քարերի խմբին զրկել B կետում աչք ստեղծելու հնարավորությունից: Եթե քայլի հերթը լիներ սպիտակներինը, ապա նրանք կխաղային A և կունենային երկու աչք՝ B և C:
09/03/2023
Տեսուձի (նուրբ կոմբինացիոն քայլ)
Երբեմն, տեղային տակտիկական պայքարում անհրաժեշտ է լինում կատարել միակ ճշգրիտ քայլը, որը կարող է լինել ինչպես գրոհող, այնպես էլ՝ պաշտպանողական: Նման անփոխարինելի ուժեղ քայլերը կոչվում են տեսուձի:
Դիագրամի ձախ մասում պատկերված է կռունկի բույն դիրքը, որտեղ սպիտակները փորձում են A քայլով փրկել x-ով նշված երեք քարերը: Սևերը պատասխանում են B տեսուձի քայլ-զոհաբերությամբ (դիագրամի վերևի աջ մաս), որից հետո սպիտակների նշված երեք քարերը հայտնվում են շրջափակման մեջ: Սպիտակները կարող են պայքարել՝ 1-5 քայլեր (դիագրամի ներքևի աջ մաս), բայց վերջին C քայլով սևերը սպանում են սպիտակ քարերի խումբը:
03/04/2022
Վան Չինը քաջ երիտասարդ էր: Նա խիզախեց բարձրանալ հեռու լեռները, որպեսզի գտնի համապատասխան ծառ՝ իր կացնի կոթի համար: Երկար թափառելուց հետո նա պատահաբար հանդիպեց երկու ծերունիների, որոնք Գո էին խաղում: Վան Չինը մի կողմ դրեց կացինը և սկսեց կլանված հետևել խաղին: Կարծես այդպես անցավ մեկ կամ երկու ժամ: Երբ խաղն ավարտվեց, ծերունիներն անհետացել էին: Կացնի կոթն արմատներ էր տվել, իսկ Վան Չինին երկար մորուք էր աճել: Վերադառնալով իր գյուղ՝ նա չգտավ իր հարազատներին: Միայն մի ծեր կին կարողացավ մտաբերել, որ շատ տարիներ առաջ գյուղի երիտասարդ փայտահատը բարձրացել է լեռները և չի վերադարձել…
21/07/2021
Ամենապարզ կանոններով ամենաբարդ խաղը
Համաձայն չինական հին գրերի՝ Գո խաղը ունի մոտ 5000 տարվա պատմություն: Այն լինելով հինավուրց խաղերից մեկը՝ արժանիորեն իրավունք ունի համարվելու ամենաբարդը: 1997 թվականին գերհամակարգիչ Դիփ Բլյուն 3,5-2,5 հաշվով հաղթեց շախմատի աշխարհի չեմպիոն Գարի Կասպարովին՝ սկիզբ դնելով մաթեմատիկական հաշվարկի գերակայությանը մարդկային ինտուիցիայի նկատմամբ: Գո խաղի վարպետները դեռ ժամանակ ունեին հպարտանալու մարդկային մտքի թռիչքով: 2016 թվականին համակարգչային տեխնիկայի զարգացման և արհեստական բանականության գործառույթի ներդրման շնորհիվ միայն ԱլֆաԳո հատուկ մշակված ծրագիրը կարողացավ 4-1 հաշվով հաղթել ուժեղագույն հարավկորեացի Գո վարպետ իններորդ դան Լի Սեդոլին: Եթե Դիփ Բլյուի հաղթանակը մասամբ սպասելի էր, ապա ԱլֆաԳոյի հաղթանակը համարվեց սենսացիա: Երեք տարի անց Լի Սեդոլը հրաժարվեց մասնակցել մրցաշարերի՝ չհամակերպվելով արհեստական բանականության գերակայության հետ:
https://www.youtube.com/watch?v=HqaYiMMUc44
Ձեռնարկի նպատակն է հայ պատանիներին և աղջիկներին ծանոթացնել ստրատեգիական ուղղվածություն ունեցող ամենահետաքրքիր խաղերից մեկի հետ, տալ սկզբնական գիտելիքներ և ուղեցույցներ՝ այն յուրացնելու ճանապարհին:
Ձեռնարկի հետ ամբողջությամբ կարող եք ծանոթանալ այս հղումով՝
https://issuu.com/japricot/docs/_
Գոն, ինչպես ցանկացած խաղ, դրսևորվում է որպես պայքար: Բայց այդ պայքարի նպատակը հակառակորդի ամբողջական ոչնչացում չէ, այն դրսևորվում է որպես հակամարտող կողմերի համատեղ գոյություն մշակույթ՝ միտված դեպի զարգացում:
АльфаГо
Могут ли компьютеры думать творчески, как люди? Возможно ли создать алгоритм, описывающий интуицию? Этими и другими вопросами задаются в компании Deep Mind, ...